Future of Gaming and Future of Digital Educational Games, VR and AR Technologies for Gaming 

DİJİTAL OYUNLARIN GELECEĞİ

3 Boyutlu Ortamlar

Yaygın olarak sanal dünya olarak adlandırılan bu ortamlar aynı zamanda “dijital dünyalar” (Dinçer, 2008), “yeni dünya” (Castronova, 2003) gibi; ya da üç boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlar, kaptıran üç-boyutlu sanal dünya gibi farklı terimlerle de adlandırılabilmektedir (Bulu ve İşler, 2011). Bu çeşitlilik alanyazında kavram dağınıklığına yol açmaktadır. Aynı şekilde, birçok tanıma sahip olan sanal dünyalar çok kullanıcılı olma ya da kişisel avatarlar aracılığıyla dahil olunan bir ortam olma özelliği ile bilgisayar oyunlarına benzetilmektedir (Petrovic, 2018). Bu durum eğitsel bağlamda bir avantaj sağlayabileceği gibi önyargılara da sebebiyet verebilir. Oysa sanal dünyaların gelişimi oyun teknolojilerinin evrimi ile yakından alakalıdır. Sanal dünyaların hem teknik özellikleri hem de kullanıcı deneyimlerinin çok çeşitliliği, sanal dünyanın ne olduğu ya da olmadığı konusunda literatürde parçalanmış bir anlayışa neden olmuştur (Girvan, 2018).

Sanal Dünya (Virtual World) Nedir?

Schroeder’e göre (2008), “sanal” kelimesi “çevrimiçi herhangi bir şey” anlamına gelmektedir. Deleuze (2006), “sanal” olanı gerçeğe zıt, ama gerçeklikle zıt olmayan olarak kavramsallaştırır, yani bu durum sanalın gerçek olduğu ya da en azından geçek olarak algılandığı anlamına gelir. Başka bir ifade ile, sanal gerçek olan ama somut olmayanı tanımlar (Çalışkan, 2006).

Eğitimde Sanal Gerçeklik

  • Etkileşim
  • Öğrencinin dikkatini toplayabilme
  • Öyküsel esneklik
  • Deneyimsellik
  • Duyulara önem verme

Artırılmış gerçeklik

Artırılmış gerçeklik, gerçek görüntü üzerine eş zamanlı olarak metin, resim, ses vb. bilgilerin eklenmesiyle kullanıcıların gerçek dünyayı gelişmiş, zenginleşmiş ya da artırılmış gibi görmesini sağlamaktadır.(Gonzato vd., 2008). Eğitim, pazarlama, sağlık, askeri alanlar, spor, tasarım vb. gibi bir çok alanda kullanılmaktadır. 

Eğitimde Arttırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Metaverse Tarihi ve Küresel İlgi
Bilgisayarların evde kullanılmaya başlanması ve insanların sanal dünyaya taşınma
fikrinin oluşması arasında aslında çok uzun bir zaman dilimi yoktur. Kişisel bilgisayarların
hayatımıza girdiği 1980’lerden sonra internetin ilk kez toplu olarak kullanılmaya başlandığı
1990 ile 2000’li yılları kapsayan Web 1.0 dönemine kadar bilgisayar ve internet günümüze
nazaran ilkel bir dönemi yaşamıştır (Sarı, 2022). Geçmişten bugüne Metaverse yolunda tüm
önemli değişimler Şekil 1’de özetlenmiştir:

Şekil 1. İnternetin yaygınlaşmasından günümüze Metaverse tarihi (Huynh-The vd., 2022, s.2).

  Eğitim sektöründe de metaverse, artırılmış ve sanal gerçekliğin kullanıldığı görülmektedir. Hızla büyüyen teknolojiyi dikkate alan teknoloji alanının önde gelen yöneticileri Metaverse’in öğrenme ortamına dönüşümü için yeni yollar geliştirdiğini söylemem mümkündür (Soriani ve Bonafede, 2023).

Oyun Örnekleri

Second Life- 2003

Neal Stephenson’ın “Snow Crashs” adlı bilimkurgu romanından esinlenerek oluşturulmuştur.

Pokemon Go- 2016

Pokemon Go Niantic tarafından geliştirilen ve The Pokemon Company tarafından yayımlanan, iOS ve Android tabanlı arttırılmış gerçeklik oyunudur.

KAYNAKÇA

Bulu, S. T., İşler, V. (2011). Second Life ODTÜ kampüsü. Akademik Bilişim 2011 Kongre’sinde sunulmuş bildiri, İnönü Üniversitesi, Malatya.

Castronova, E. (2003). On Virtual Economies, Game Studies, http://www.gamestudies.org/0302/castronova/

Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, 4(3): 159-165

Deleuze, G. (2006). The Actual and the Virtual, G. Deleuze içinde, Dialogues II (s. 149-152). Bloomsbury Publishing PLC.

Dinçer, G. D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second Life örneği (Yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı. Eskişehir.

Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Education Tech Research Dev, 66, 1087–1100. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9577-y

Göçen, A. (2022). Eğitim Bağlamında Metaverse. Uluslararası Batı
Karadeniz Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 6(1):98-122

Huynh-The, T., Pham, Q. V., Pham, X. Q., Nguyen, T. T., Han, Z., & Kim, D. S. (2022).
Artificial Intelligence for the Metaverse: A
Survey. https://arxiv.org/pdf/2202.10336.pdf

Petrovic, V. M. (2018). Artificial Intelligence and Virtual Worlds – Toward Human-Level AI Agents. IEEE Access, 6, 39976- 39988.

Sarı, Ü. (2005). Yeni Nesil Bir Temsil Alanı Metaverse. Serdar ÇİL (Ed.), Dijital Demokrasi
içinde (s. 173 -194). Eğitim Yayınevi.

Schroeder, R. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). https://journals.tdl.org/jvwr/article/ view/294.

Soriani, A. ve Bonafede, P. (2023). Metaverse and education: which pedagogical perspectives for the school of tomorrow?. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 3(1).

Leave a comment