Future of Gaming and Future of Digital Educational Games, VR and AR Technologies for Gaming 

DİJİTAL OYUNLARIN GELECEĞİ

3 Boyutlu Ortamlar

Yaygın olarak sanal dünya olarak adlandırılan bu ortamlar aynı zamanda “dijital dünyalar” (Dinçer, 2008), “yeni dünya” (Castronova, 2003) gibi; ya da üç boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlar, kaptıran üç-boyutlu sanal dünya gibi farklı terimlerle de adlandırılabilmektedir (Bulu ve İşler, 2011). Bu çeşitlilik alanyazında kavram dağınıklığına yol açmaktadır. Aynı şekilde, birçok tanıma sahip olan sanal dünyalar çok kullanıcılı olma ya da kişisel avatarlar aracılığıyla dahil olunan bir ortam olma özelliği ile bilgisayar oyunlarına benzetilmektedir (Petrovic, 2018). Bu durum eğitsel bağlamda bir avantaj sağlayabileceği gibi önyargılara da sebebiyet verebilir. Oysa sanal dünyaların gelişimi oyun teknolojilerinin evrimi ile yakından alakalıdır. Sanal dünyaların hem teknik özellikleri hem de kullanıcı deneyimlerinin çok çeşitliliği, sanal dünyanın ne olduğu ya da olmadığı konusunda literatürde parçalanmış bir anlayışa neden olmuştur (Girvan, 2018).

Sanal Dünya (Virtual World) Nedir?

Schroeder’e göre (2008), “sanal” kelimesi “çevrimiçi herhangi bir şey” anlamına gelmektedir. Deleuze (2006), “sanal” olanı gerçeğe zıt, ama gerçeklikle zıt olmayan olarak kavramsallaştırır, yani bu durum sanalın gerçek olduğu ya da en azından geçek olarak algılandığı anlamına gelir. Başka bir ifade ile, sanal gerçek olan ama somut olmayanı tanımlar (Çalışkan, 2006).

Eğitimde Sanal Gerçeklik

  • Etkileşim
  • Öğrencinin dikkatini toplayabilme
  • Öyküsel esneklik
  • Deneyimsellik
  • Duyulara önem verme

Artırılmış gerçeklik

Artırılmış gerçeklik, gerçek görüntü üzerine eş zamanlı olarak metin, resim, ses vb. bilgilerin eklenmesiyle kullanıcıların gerçek dünyayı gelişmiş, zenginleşmiş ya da artırılmış gibi görmesini sağlamaktadır.(Gonzato vd., 2008). Eğitim, pazarlama, sağlık, askeri alanlar, spor, tasarım vb. gibi bir çok alanda kullanılmaktadır. 

Eğitimde Arttırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Metaverse Tarihi ve Küresel İlgi
Bilgisayarların evde kullanılmaya başlanması ve insanların sanal dünyaya taşınma
fikrinin oluşması arasında aslında çok uzun bir zaman dilimi yoktur. Kişisel bilgisayarların
hayatımıza girdiği 1980’lerden sonra internetin ilk kez toplu olarak kullanılmaya başlandığı
1990 ile 2000’li yılları kapsayan Web 1.0 dönemine kadar bilgisayar ve internet günümüze
nazaran ilkel bir dönemi yaşamıştır (Sarı, 2022). Geçmişten bugüne Metaverse yolunda tüm
önemli değişimler Şekil 1’de özetlenmiştir:

Şekil 1. İnternetin yaygınlaşmasından günümüze Metaverse tarihi (Huynh-The vd., 2022, s.2).

  Eğitim sektöründe de metaverse, artırılmış ve sanal gerçekliğin kullanıldığı görülmektedir. Hızla büyüyen teknolojiyi dikkate alan teknoloji alanının önde gelen yöneticileri Metaverse’in öğrenme ortamına dönüşümü için yeni yollar geliştirdiğini söylemem mümkündür (Soriani ve Bonafede, 2023).

Oyun Örnekleri

Second Life- 2003

Neal Stephenson’ın “Snow Crashs” adlı bilimkurgu romanından esinlenerek oluşturulmuştur.

Pokemon Go- 2016

Pokemon Go Niantic tarafından geliştirilen ve The Pokemon Company tarafından yayımlanan, iOS ve Android tabanlı arttırılmış gerçeklik oyunudur.

KAYNAKÇA

Bulu, S. T., İşler, V. (2011). Second Life ODTÜ kampüsü. Akademik Bilişim 2011 Kongre’sinde sunulmuş bildiri, İnönü Üniversitesi, Malatya.

Castronova, E. (2003). On Virtual Economies, Game Studies, http://www.gamestudies.org/0302/castronova/

Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, 4(3): 159-165

Deleuze, G. (2006). The Actual and the Virtual, G. Deleuze içinde, Dialogues II (s. 149-152). Bloomsbury Publishing PLC.

Dinçer, G. D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second Life örneği (Yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı. Eskişehir.

Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Education Tech Research Dev, 66, 1087–1100. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9577-y

Göçen, A. (2022). Eğitim Bağlamında Metaverse. Uluslararası Batı
Karadeniz Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 6(1):98-122

Huynh-The, T., Pham, Q. V., Pham, X. Q., Nguyen, T. T., Han, Z., & Kim, D. S. (2022).
Artificial Intelligence for the Metaverse: A
Survey. https://arxiv.org/pdf/2202.10336.pdf

Petrovic, V. M. (2018). Artificial Intelligence and Virtual Worlds – Toward Human-Level AI Agents. IEEE Access, 6, 39976- 39988.

Sarı, Ü. (2005). Yeni Nesil Bir Temsil Alanı Metaverse. Serdar ÇİL (Ed.), Dijital Demokrasi
içinde (s. 173 -194). Eğitim Yayınevi.

Schroeder, R. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). https://journals.tdl.org/jvwr/article/ view/294.

Soriani, A. ve Bonafede, P. (2023). Metaverse and education: which pedagogical perspectives for the school of tomorrow?. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 3(1).

Board Games (Physical and Digital) and How to design a Board Game

KUTU OYUNLARI VE TASARIMI

Kutu Oyunu Nedİr? 

Br oyun tahtası üzerİne pİyonları yerleştİrerek, hareket ettİrerek veya kaldırarak oynanan ve pİyonların br desenle İşaretlenmiş br tahta üzerİnde belirli şekllerde hareket ettirildiği br oyun formatını kullanan oyunlar için genel br terimdir.  Salen ve Zimmerman (2003) ‘e göre daha önceden belli kurallar çerçevesiyle oluşturulan bir oyun tahtası üzerinde sembol ve piyonların konulduğu, zor ve sayaç tarzı parçalara sahip olan oyun türüne kutu oyunu denir.

Oyun kavramı, özel yeteneği tanımlamak için geliştirilen kuramlar ve eğitim modelleri açısından değerlendirildiğinde, Guilford’ın (1967) zekânın yapısı kuramından faydalanılarak geliştirilen Sınırsız Yetenekler Modeli için oldukça önemlidir. Zekânın yapısı kuramı zekâyı; işlem, içerik ve ürün becerilerini düzenleyen 90 bilişsel fonksiyonla açıklamaktadır (VanTassel-Baska, 2000). Özel yetenekli öğrenciler için geliştirilen öğretim modellerinden olan Sınırsız Yetenekler Modeli altı yetenek alanına odaklanmakta; yaratıcı düşünme, karar verme, planlama, öngörme, iletişim ve akademik alan bu modeldeki yetenek alanlarını oluşturmaktadır (Newman, 2005).  Kutu oyunun kullanımı öğrencideki motivasyonu arttırmaktadır. Kutu oyunlarının okullarda kullanılmasının yararlı ve ilginç bir method olduğu düşünülmektedir (Virvou ve Papadimitriou, 2014). Kutu oyunlarının beceri gelişimine katkısı sayesinde bu oyun türünün öğrenme ortamına bütünleştirilebilmek önemli bir seçenek olmuştur (Kosa ve Yılmaz, 2017). 

Eğitsel kutu oyunu tasarımı yaparken bazı aşamalara dikkat etmek gerekmektedir. Bu aşamalardan sırasıyla ders ve kazanımların belirlenmesi, örnek oyunlara bakılması, oyun fikrinin oluşması, oyun malzemelerin temini, oyun yolunu çizimi, oyun nesneleri konusunda karar verme, oyun içine süprizler eklemek, oyun kartları ve kuralları oluşturmak, oyunu denemek, değerlendirme ve yeniden düzenlemek, oyunun sunumuyla eğitsel kutu tasarımı aşamaları tamamlanmaktadır (Samur ve Cömert, 2022).

Alan yazındaki çalışmalar incelendiğinde, beş-altı yaş grubu öğrenciler ile gerçekleştirilen oyun temelli dikkat eğitimi çalışmalarının çocukların dikkat ve dil becerilerini geliştirdiğine (Gözalan, 2013), eğitsel bilgisayar oyunlarının lise öğrencilerinin dikkat ve konsantrasyonu üzerinde etkili olduğuna (Hamari ve diğerleri, 2016), ilkokul grubunda dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan öğrencilerle gerçekleştirilen yönlendirici olmayan oyun terapisinin çocukların duygu ve davranışları üzerinde olumlu etkilerinin olduğuna (Zorlu, 2016), benzer şekilde deneyimsel oyun terapisinin dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan ilkokul öğrencilerinin duygu ve davranışlarını olumlu yönde etkilediğine (Bekeç, 2018) ve ortaokul grubu sedanter (hareketsiz) çocuklar ile gerçekleştirilen eğitsel oyun çalışmalarının öğrencilerin dikkatlerini geliştirdiğine (Orhan, 2018) ilişkin kanıtlar bulunmaktadır.  Eğitsel bilgisayar oyunlarının 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin yaratıcılığını artırdığı (Naeini ve Masood, 2012), dijital oyun tabanlı etkinliklerin 5. sınıf öğrencilerinin dikkat ve yaratıcılıklarını olumlu yönde etkilediği (Hsiao, Chang, Lin ve Hu, 2014), eğitsel oyun tasarımının 5 ve 6. sınıf öğrencilerinin yaratıcılıklarını geliştirdiği (Bulut, 2015), çocuk oyunların 20-82 yaş arasındaki kişilerin yaratıcı düşünmelerini geliştirdiği (Arslan ve Dilci, 2017) ve ilkokul grubu öğrencilerle fen bilimleri derslerinde gerçekleştirilen oyun temelli etkinliklerin öğrencilerin yaratıcı düşünme becerilerini artırdığı (Tut, 2018) yapılan araştırma sonuçlarıyla ortaya konmuştur.

KAYNAKÇA

Arslan, A. & Dilci, T. (2018) Çocuk Oyunlarının Çocukların Gelişim Alanlarına Yönelik Etkilerin
Geçmiş ve Günümüz Bağlamında İncelenmesi Sivas İli Örneklemi. Fırat Üniversitesi
Sosyal Bilimler Dergisi, 28(1), 47-59.
https://acikerisim.firat.edu.tr/xmlui/bitstream/handle/11508/12175/10.18069-
firatsbed.388064-416507.pdf?sequence=1&isAllowed=

Bekeç, M. (2018). Deneyimsel oyun terapisinin dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu tanısı olan 6-11 yaş arasındaki çocukların duygu ve davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi
(Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü,
İstanbul.

Bulut, D. (2015). Eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin yaratıcılıklarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Gözalan, E. (2013). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocuklarının dikkat ve dil becerilerine etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and İmmersion in Game-Based Learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179

Hsiao, H-S., Chang C-S., Lin, C-Y. & Hu, P-M. (2014). Development of Children’s Creativity and
Manual Skills Within Digital Game-Based Learning Environment. Journal of Computer
Assisted Learning, 30, 377-395.
Kosa, M., & Yilmaz, M. (2017). The design process of a board game for exploring the territories of the United States. Press Start4(1), 36-52.

Naeini, F. H. & Masood, M. (2012). Effect of Educational Computer Games On Student Creativity. Research Journal of Applied Sciences, Engineering and Technology, 4(23), 5280-5284.

Newman, J. L. (2005). Talents and Type IIIs: The Effects of the Talents Unlimited Modelon
Creative Productivity in Gifted Youngsters. Roeper Review, 27(2), 84-90

Samur Y. & Cömert Z. (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar Akademi.

Tut, E. (2018). 4. Sınıf fen bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarına ve yaratıcı düşünme becerilerine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Samsun

Zorlu, A. (2016). Yönlendirici olmayan oyun terapisinin dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu belirtili çocukların duygu ve davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış doktora tezi). İstanbul Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Escape Room Games and How to Design a Digital Escape Room Games

KAÇIŞ ODASI OYUNLARI

Kaçış odaları, oyuncuların genellikle odadan kaçarak belirli bir hedefi, sınırlı süre içinde gerçekleştirmek için odada bir ya da daha fazla ipuçlarını keşfettiği, bulmacaları çözüp, görevleri yerine getirdiği canlı aksiyon takım tabanlı oyunlardır. (Aktaş ve Baykara, 2023).

Eğitsel kaçış oyunları, eğitim amaçlı olarak tasarlanmış interaktif oyunlardır. Bu tür oyunlar, kullanıcılara çeşitli becerileri geliştirme, problem çözme yeteneklerini artırma, kavramları öğrenme ve bilgiyi uygulama gibi hedeflere ulaşmak için meydan okuyan senaryolar sunar. Eğitsel kaçış oyunları;

  • eleştirel düşünme becerileri
  • karar verme becerisi
  • problem çözebilme yetkinliği
  • analitik düşünme becerisi
  • karmaşık problemleri farklı açılardan
  • ele alıp çözebilme
  • zaman ve kriz yönetimi
  • beceri geliştirme

gibi becerilerin gelişmesinde katkıda bulunur. İletişim, görevlendirme ve takım çalışmasını gerektiren kaçış odaları aynı zamanda detaya dikkat edilmesini, eleştirel ve yanal düşünmeyi gerektirmektedir (Nicholson, 2015). Günümüz öğrencileri için eğitsel kaçış oyunları öğretmen ortamı tasarımlarına yönelik iyi bir alternatif olabilir (Clarke vd., 2017).

Escape room kökenlerinin bulunabileceği oyun türlerinden biri, etkileşimli kurgu oyunları ve grafiksel uygulaması olan tıkla ve keşfet macera oyunlarıdır. Metin tabanlı etkileşimli kurgu oyunları, en popüler olduğu 1980’lerde, oyuncuların bilgisayara metin tabanlı komutlar vererek yerleri keşfetmelerini, eşyaları bulup birleştirmelerini ve bulmacaları çözmelerini gerektirir. Fareler ve bilgisayar grafikleri yaygınlaştıkça, bu temel oyun konsepti tıkla ve keşfet maceralarına dönüştü; bu iki boyutlu oyunlar, oyuncuların ayarları keşfetmelerini, engelleri aşmak için bu eşyaları alışılmadık yollarla birleştirmelerini, bulmacaları çözmelerini ve zaman zaman hakaret içeren kılıç dövüşlerine katılmalarını (örneğin Monkey Island (1990) oyununda olduğu gibi) gerektirir.

Monkey Island Game

Myst (1993), bu oyunları zengin bir 3D uzayda sunan popüler bir bulmaca tabanlı oyundu; bazıları escape room’ları “canlı aksiyonlu Myst” olarak tanımlar. Bu tür, web tabanlı oyunlara (şimdi ise mobil uygulamalara) doğru ilerleyen bir yönelim oldu. Oyuncular bir odada hapsoldu ve bulmacaları çözmek ve kaçmak için eşyaları keşfetmeli ve birleştirmeliydi. Bu oyunlar Escape-The-Room oyunları olarak adlandırıldı ve bugünün fiziksel escape room’larının bazı yaratıcıları bu dijital oyunlardan ilham aldı.

Bu tıkla ve keşfet tasarım konsepti – ilginç yollarla önemli eşyaları bulup birleştirme – escape room’larda iki zorluk yaratır: envanter yönetimi ve aldatıcı ipuçları. Dijital bir tıkla ve keşfet oyununda, keşfedilen önemli eşyalar oyuncunun envanterine yerleştirilirdi. Oyuncular bir problemi çözmeye çalışırken envanterlerine bakabilir ve çözüm bulana kadar farklı eşyaları bir araya getirebilirlerdi. İki eşyanın birleşerek yeni bir ad alan birleşik bir eşya oluşturduğunu gördüklerinde doğru yolda olduklarını bilirlerdi. Ayrıca, aldatıcı ipuçları sıklıkla kullanılmadığından, oyuncular, bir şey alınıp envantere konulabiliyorsa, oyunun bir noktasında önemli olacağı beklentisine sahipti.

Kaçış oyunları, bulmacaları çözmede bu tür yardımları sunmaz. Oyunda hangi şeyin önemli olduğu ve hangi şeyin tema için orada olduğu konusunda odaya dair hiçbir ipucu bulunmaz, bu nedenle kötü tasarlanmış odalarda birçok aldatıcı eşya bulunur ve oyuncuları kafa karışıklığına ve hayal kırıklığına uğratır. Önemli olan hangi şeyin önemli olduğunu ve iki eşyanın birleştirilmesi gerektiğini doğrulayacak bilgilere sahip olması ya da oyuncuların doğru yolda olduklarını bilmelerini sağlayacak bir geri bildirim mekanizması olmasıdır.

İlgili alanyazın incelendiğinde, özellikle klinik uygulama gerektiren bölümlerde öğrencilerin daha çok kaygı yaşadığından hareketle hemşirelik başta olmak üzere sağlık alanında kaçış odası oyunları sıklıkla kullanılmaktadır, çünkü yapılan çalışmalarda kaygıyı düşürdüğü gözlemlenmiştir. Simülasyonlar da kullanılmış aynı şekilde ama daha korkutucu ve kaygıyı daha da artırıcı bulunmuştur. Eğitsel oyunun avantajları, dezavantajları ve sınırlılıkları Tablo 1’de gösterilmiştir.

EĞİTSEL KAÇIŞ ODASI TASARIMI VE MODELLERİ

EscapED Modeli

Yıldız Modeli

KAYNAKÇA

Aktaş, N., Baykara, Z. HEMŞİRELİK EĞİTİMİNDE YENİLİKÇİ ÖĞRETİM STRATEJİSİ OLARAK KAÇIŞ ODALARI, Gazi Sağlık Bilimleri Dergisi 2023: 8 (1): 62-69.

Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape rooms and interactive games for higher/further education. International Journal of Serious Games4(3), 73-86.

Li, C. T., Huang, Y. J., Yeh, C. M., Chen, W. L., Chen, G. Y., Cai, H. X., … & Hou, H. T. (2020, September). Designing an Escape Room Educational Game for Cardiopulmonary

Resuscitation Training: The Evaluation of Learning Achievement and Flow State. In 2020 9th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 816-817). IEEE.

Vidergor, H. E. (2021). Effects of digital escape room on gameful experience, collaboration, and motivation of elementary school students. Computers & Education, 166, 104156.

Ang, J. W. J., Ng, Y. N. A., & Liew, R. S. (2020). Physical and digital educational escape room for teaching chemical bonding. Journal of Chemical Education, 97(9), 2849-2856.

Richter, L. M., & Frenzel, J. E. (2021). Designing an escape room to increase pharmacy preceptor knowledge of the Pharmacists’ Patient Care Process. American Journal of Pharmaceutical Education, 85(1).

STORY DESIGN AND LEVEL DESIGN IN GAMES

OYUNLARDA HİKAYE VE SEVİYE TASARIMI

Joseph Campbell tarafından yazılan kitapta tanıdık toplumlardan çıkan ve medeniyetin çıkarına büyük başarılar katan kahraman bir bireyin yolculuğu tasvir edilir. Efsanevi peri masallarıyla dini ve psikolojik gelişimlerin harmanlandığı 12 adımdan oluşmuştur. Pek çok kitap, dizi ve oyunun Kahramanın Hikayesindeki (The Hero’s Journey) aşamalarından oluştuğunu söyleyebiliriz (Resim 1). Matrix ve Yüzüklerin Efendisi bu anlatı kalıbının en bariz göründüğü iki sinema yapımıdır.

Resim 1. Kahramanın Hikayesi (The Hero’s Journey Chart)

The Hero’s Journey – Joseph Campbell

Hikâyede ortam, hedef, engel, kural, eğlenceli mekanik, geri bildirim ve oyuncudan farklı olarak oyunda kesinlikle olmalı denen bir oyun elementi olmadığı belirtilmiştir. Sims gibi bazı tasarımlarda hikâyeyi oyuncu oluşturmaktadır (Perry ve DeMari, 2009). Hikayesi olmayan oyunlara Tetris, Candy Crush gibi oyunlar örnek verilebilir. Oyuncunun gelişimi oyun hikayesindeki en önemli unsur olarak kabul edilmektedir (Crawford, 1984). 

Hikayesi olan oyunlara kısaca örnek verecek olursak; Halo oyunu ve Command & Conquer oyunu en iyi oyun ödülünü almıştır (Chip Dergisi, 2007). Oyunda iki farklı bileşenden söz etmek mümkündür; tasarımcının hikayesi ve oyuncunun hikayesi.

Bir oyunda hikaye farklı şekillerde anlatılabilir.

– Oyunun içinde: GTA, Half-Life gibi etkileşimli ve dinamik

– Oyunun dışında: Super Mario gibi cut scene denilen sahnelerle

– Oyun dışı materyallerle: Max Payne gibi kılavuz, harita vb. materyallerle

Mekanikler dışında hikaye metin, ses, görüntü, cut scene ile de verilebilir. Cut scene (Kesilmiş sahne) tek seferde en uzun ara sahne rekoru örneğine 27 dakika ile Metal Gear Solid 4 oyununu örnek verebiliriz.

Bir oyundaki bütün farklı bileşenlerin birlikte olduğu yer seviye tasarımıdır. Seviye oluşturmak bazı noktalardan yapbozu birleştirmeye benzemektedir. Seviyeler oluşturmak amacıyla seviye tasarımcısı tarafından oyundaki temel oynanış, sanat ve motor kullanılmalıdır (Rouse, 2004).

KAYNAKÇA

Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Newyork: McGraw-Hill-Osborne Media

Perry, D., & DeMaria, R. (2009). Game Design. A Brainstorming Toolbox. Boston (MA): Charles River Media.

Rouse III, R. (2005). Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice(2nd Edition). Wordware Publishing.

Samur Y. & Cömert Z. (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar Akademi.

Educational Game Design, Models and Processes (Digital Game Design Models)

EĞİTSEL OYUN TASARIM MODELLERİ

Gerçek dünyadaki bir olayın veya sistemin soyutlanması, basitleştirilmesi ve kavramlaştırılmasıdır.  Model, olayı veya sistemi tanımlamaya başka bir deyişle bir örnek türetmeye yardımcı olur. Eğitsel oyun tasarımları için birtakım modeller önerilmiştir;

  1. EFM: Eğitsel Oyun Tasarımı için Bir Model

EFM (Effective Learning Environment, Flow Theory, Motivation) modelidir. Modele baş harflerini veren etkili öğrenme ortamı, akış deneyimi (Flow experience) ve motivasyon (motivation) kuramlarından ilham alınarak türemiştir (Song&Zhang, 2008). Motivasyon için Keller’ın ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) modeli referans alınmıştır. ARCS ile EFM arasındaki bağlantıyı da Csikszentrnihalyi’nin Akış Teoremi sağlamıştır. 

Eğitsel Oyun Tasarım Modeli (EFM)

2. FIDGE Modeli

FIDGE, oyun benzeri ortamlar için bulanıklaştırılmış öğretim tasarımı geliştirme (Fuzzified Instructional Design Development of Game-likeEnvironments) kelimelerinin baş harfleriyle isimlendirilmiş bir oyun tasarım modelidir (Şekil 1). Öğrenme ortamlarıyla oyunların nasıl birleştirilmesi gerektiği konusunda açıklamalar yapan modellerden biri olduğu belirtilmiştir. Modelde birbirleriyle doğrusal anlamda bağlı olmayan sekiz ögenin birleşimiyle oluşmaktadır. Sosyokültürel çevre, değişim, yönetim, oyuncu deneyimleri, teknoloji, oyunun kullanımı, katılımcılar ve oyunun dinamik öğeleri modelin öğeleridir (Akıllı & Çağıltay, 2006).

3. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Modeli

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Modeli (DGBL – Digital Game Based Learning) oyun tasarım modelinde oyun, öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam olarak ele alınmıştır (Zin, Jaafar & Yue, 2009).

Tüm genel tasarım modellerinde olduğu gibi analiz aşamasıyla başlayıp tasarım, geliştirme, kontrol, uygulama ve değerlendirme aşamalarından oluşmaktadır. 

Bu modellerin dışında GAM (Game Achievement Model), EGM (Experiential Gaming Model) ve birkaç modelden esinlenip birleştirilerek oluşturulmuş Sarmal Eğitsel Oyun Tasarım Modeli de bulunmaktadır. Eğitsel oyun geliştirmenin “oyun” ve “eğitsel” olarak iki kısımdan oluştuğunu ve iki bileşen arasında sarmal bir ilişkinin olduğu fikrinden yola çıkmaktadır. Her aşamada yapılan çalışmaların iç değerlendirme sürecine tabi tutularak geri süreç içerisinde geri dönüş yapılmasını en aza indirgemeyi ön görmektedir (Akgün & diğer., 2011). Teorik kısımlarda farklılaşsa da temelde tüm model tasarımlarının amacı motivasyon bağlamında öğrenciyi öğrenme hedeflerine ulaştırmaktır.

KAYNAKLAR

Akıllı, K., & Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches, 93-112.

Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 41-61.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 13-24.

Korkusuz, M. E. & Karamete, A. (2013). Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri . Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi , 7 (2) , 78-109 . DOI: 10.12973/nefmed203

Song, Minzhu & Zhang, Sujing. (2008). EFM: A Model for Educational Game Design. 509-517. 10.1007/978-3-540-69736-7_54.

How to use existing games in class, Digital Game Based Learning, Which games can be used for classroom purposes, COTS Games

DOĞRU OYUNU SEÇMEK

OYUNLARIN ÖĞRETİMSEL YARARLARI

Öğrencinin konu ile ilgili tutumlarını iyileştirir

Öğrencinin motivasyonunu ve ilgisini arttırır
Öğrenmeyi iyileştirir
Ödevlerde değişim

Sınıf yapısında ve ilişkilerinde değişikliği destekler (Greenblatt,1981).

BELİRLİ BİR KONUYU ÖĞRENMEK İÇİN EĞİTİCİ BİR OYUN KULLANMAK

Eğitsel oyunlar, eğitim ve eğlenceyi eşit şekilde ele almak için öğrenme ve oynanışı sorunsuz bir şekilde bütünleştirir (Van Eck, 2006)

Dijital oyun tabanlı öğrenme (DGBL) alanındaki 137 çalışmanın meta-analizi, çalışmaların %50’sinin eğitici oyunlar kullandığını ortaya koymuştur (Qian & Clark, 2016).

Oyunları eğitsel ve ticari oyunlar olarak iki ayrı kısımda inceleyebiliriz.

Eğitsel Oyun Örnekleri;

Number Bonds Adventure (1. sınıf matematik)

Math Lines Addition (1. sınıf matematik)

Toon Math (6-12 yaş 4 işlem matematik)

Chemblaster (9. sınıf kimya)

Ticari Oyun Örnekleri;

Pokemon Go

Minecraft Education

Angry Birds

Age of Empires

Minecraft Education

OYUN TABANLI OYUN TABANLI ÖĞRENME İÇİN ÖĞRENME İÇİN OYUNLARI OYUNLARI ENTEGRE ETMEK İÇİN BEŞ ADIM

ÖĞRETİM STRATEJİSİNİ SEÇMEK

ADIM 2

OYUNU OYNAYIN

ADIM 3

ÖĞRETİM STRATEJİSİ ÇALIŞTIRIN

ADIM 4

TEKNİK VE LOJİSTİK KONULARI ELE ALIN

ADIM 5

PİLOT DENEME OYUNU OYNAYIN VE ÖĞRETİM MATERYALLERİNİ DEĞERLENDİRİN

Fen, Matematik, Yabancı Dil ve Sosyal dersi özelinde doğru oyunları seçebilmek

Fen Dersi

Doğal dünyanın yapılandırmasını ve operasyonel mekanizmalarını anlamanın yanı sıra, giderek demokratik bir toplumda etkili bir şekilde işlev görmeleri için bireyleri gerekli bilgi ve becerilerle donatmak zorunludur. Bu onların gelecekteki işgücüne anlamlı katkılarda bulunmalarını ve nihayetinde daha iyi bir yaşam kalitesine yol açmalarını sağlayacaktır.

Matematik Dersi

Amaç, temel problem çözmenin gelişimini teşvik eden matematik eğitimi sağlamaktır., akıl yürütme ve eleştirel düşünme becerileri, cinsiyete bakılmaksızın, etnik köken veya sosyo-ekonomik durum. Bununla birlikte, kavramların somutlaşmış olmaması ile ilgili genel sorunlar vardır ve bu becerilerin yetersiz gelişmesine yol açar.

Yabancı Dil Dersleri

Dil öğrenmenin amaçları kelime edinmeyi kapsar, akıcı okuma, anlama, yazı, ve edebi analiz. Pedagojik yaklaşım, öğrencilere diseksiyon yerine problemleri çözme ve eleştirel düşünme becerisini aşılamayı amaçlamaktadır.

Tarihsel olarak, dil eğitimi, edebi eserlerin analizinin öğrenme için farklı bileşenlere ayrıldığı pragmatik ve faydacı bir yönelimi benimsemiştir.

Dijital oyunlar neden bir eğitim aracı olarak düşünülmelidir? Kendi kendine öğrenmeden elde edilen potansiyel faydalarda yatmaktadır. Kendini ifade etme, aktif katılım, ve öz düzenleme ve eleştirel düşünme becerilerinin kullanımı. Dijital oyunlar ayrıca öğrencilere işbirliğine dayalı ve iletişimsel yetkinlikler geliştirme fırsatları sunar.

BELİRLİ BİR KONUYU ÖĞRENMEK İÇİN EĞİTİCİ BİR OYUN KULLANMAK

Eğitsel oyunlar, eğitim ve eğlenceyi eşit şekilde ele almak için öğrenme ve oynanışı sorunsuz bir şekilde bütünleştirir (Van Eck, 2006)

Dijital oyun tabanlı öğrenme (DGBL) alanındaki 137 çalışmanın meta-analizi, çalışmaların %50’sinin eğitici oyunlar kullandığını ortaya koymuştur (Qian & Clark, 2016).

Kaynaklar

Greenblatt, D.J. (1980). Electron-capture GLC determination of clobazam and desmethylclobazam in plasma. J. pharm. Sci., 69, 1351–1352.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41, 1-16.

PLAYER TYPES

OYUNCU TİPLERİ

Oyuncular Neden Önemli?

Oyunun, oyuncu için tasarlanan deneyim olması ve oyuncu bu deneyimde gönüllü olarak yer alması (Fullerton, 2008)

Oyuncunun kişilik özelliği, motivasyonu, cinsiyeti, oyun tercihleri ve oyunda harcadıkları zaman ve oyun içindeki davranışların farklılık göstermesi (Graham & Gosling, 2013)

En çok satan oyunu tasarlamaları için oyun tasarımcıları, hedef kitlenin beklentilerini ve ihtiyaçlarını bilmeliler (Cömert & Samur, 2021)

Bartle (1996)’ın Oyuncu Tipleri

Kaşifler (Explorers)

Etkileşime geçebilen
Sırları çözebilen
Bulmacalara cevap bulmaya hedefli

Başaranlar (Achievers)

Hedeflere ulaşmak
Kazanmak
Performanslarınında iyi olması için çabalamaları

Sosyalleşenler (Socializers)

Başka oyuncularla etkileşime girmesi İşbirliği ve takım çalışması oyunları tercih etmesi

Katiller (Killers)

Başka oyunculara karşı mücadele içinde olması
Kazanmanın önemli olması Başarılarını sergilemekten hoşlanmaları

BrainHex’e göre oyuncular; arayıcı, hayatta kalan, gözüpek, baş yönetici, sosyalleşen, fetheden ve başaran gibi gruplara ayrılır.

Kim (2012) oyuncu tiplerini; Rekabetçi, İşbirlikçi, İfade eden ve Keşfeden olarak farklı 4 grupta toplamıştır.

Samur ve Cömert’in tasarladığı “oyuncu şapkası” modeline göre oyuncu tipleri aşağıdaki gibi ayrılmıştır.

Eğlenen, Stratejik, Lider, Araştırmacı, Deneyenler, Sosyalleşen, Sanatsal

Holland ise oyuncuları; Gerçekçi( Realistic), Araştırmacı (Investigative), Sanatçı (Artistic), Girişimci, (Enterprising), Geleneksel (Conventional) ve Sosyal (Social) olarak 6 kişilik Tipi Teorisi altında toplamıştır (Yavuz & Cömert, 2022).

Holland‘ın girişimci kişilik tipiyle BrainHex‘teki başyöneticinin birbirine benzeyen oyun tercihleri olması,

Marzewski (2013)’nin sosyalleşen oyuncu tipiyle Holland’ın sosyal yönü ön planda olan bireylerle arasında benzer oyun tercihleri olabilmesi.

Kaynaklar

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds. Journal of MUD research, 1(1),19

Cömert, Z., & Samur, Y. (2021). A comprehensive player types model: player head. Interactive Learning Environments, 1-17. Fullerton, T. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. CRC press.

Kim, A. J. (2012). Social engagement: Who’s playing? How do they like to engage 04 6, 2023 http://amyjokim.com/2012/09/19/social- engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/ adresinden alındı.

Marczewski A. HEXAD: A Player Type Framework for Gamification Design. 04 7, 2023 https://www.gamified.uk/user-types/ adresinden alındı.

Samur Y. & Cömert Z. (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar Akademi.

Psychology of Gaming (Motivation, Flow, Theories and Pedagogies)

OYUN PSİKOLOJİSİ

Oyun pskilojisi Maslow (1963) ise ihtiyaçları bir hiyerarşi ile tanımlamıştır.

<a rel=”nofollow” href=”https://www.vecteezy.com”>Free Vector Design by: vecteezy.com</a>

Abraham Maslow’un 1963 tarihli çalışması, insanların ihtiyaçlarını bir hiyerarşi şeklinde sıralayan ünlü bir teori olan “Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi” olarak bilinir. Bu teori, insan ihtiyaçlarını beş farklı kategoriye ayırır ve bu ihtiyaçların bir sıra takip ettiğini öne sürer. İşte Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi’nin tanımları:

  1. Fizyolojik İhtiyaçlar: İnsanın hayatta kalması için temel ihtiyaçları temsil eder. Bunlar, yiyecek, su, barınma, uyku, cinsellik ve diğer fizyolojik gereksinimlerdir. Fizyolojik ihtiyaçlar, diğer tüm ihtiyaçların üzerindedir ve tatmin edilmediğinde öncelikli hale gelir.
  2. Güvenlik İhtiyaçları: Fiziksel ve psikolojik güvenlik ihtiyaçlarını ifade eder. Bunlar, tehlikelerden korunma, istikrarlı bir çevrede yaşama, iş güvenliği, gelir güvencesi, sosyal destek gibi unsurları içerir. İnsanlar, temel fizyolojik ihtiyaçlarını karşıladıktan sonra güvende hissetmek isterler.
  3. Aidiyet ve Sevgi İhtiyaçları: Sosyal ilişkiler ve bağlantılarla ilgili ihtiyaçları ifade eder. Bu kategori, aile, arkadaşlar, romantik ilişkiler ve toplumun kabulü gibi unsurları içerir. İnsanlar, sevgi ve bağlantı kurma ihtiyacı duyarlar ve kendilerini bir grup veya topluluğun bir parçası olarak hissetmek isterler.
  4. Saygı İhtiyaçları: Kendine saygı ve başkalarının saygısını kazanma ihtiyacını ifade eder. Bunlar, başarı, prestij, itibar, tanınma ve özgüven gibi unsurları içerir. İnsanlar, kendilerini takdir edildiğini hissetmek ve toplumda değerli olduklarını bilmek isterler.
  5. Kendini Gerçekleştirme İhtiyaçları: Bireyin potansiyelini tam anlamıyla gerçekleştirmek ve kişisel gelişimini sürdürmek için duyduğu ihtiyaçları ifade eder. Bunlar, yaratıcılık, özgürlük, özgün bir amaç ve yeteneklerin kullanımı gibi unsurları içerir. Kendini gerçekleştirme ihtiyacı, diğer tüm ihtiyaçlar tatmin edildiğinde ortaya çıkar.

Bu beş seviyeli hiyerarşi, temel ihtiyaçların alt seviyeden başlayarak yukarı doğru ilerlediğini önerir. Bir seviye tatmin edildiğinde, bir sonraki seviyedeki ihtiyaçlar öncelik kazanır. Maslow’a göre, insanlar daha yüksek düzeydeki ihtiyaçlarını tatmin etmek için daha düşük düzeydeki ihtiyaçlarına öncelik verirler. Ancak, bu hiyerarşi her birey için kesin bir kural değildir ve herkesin öncelikleri ve ihtiyaçları farklılık gösterebilir.

Kaynaklar

https://f1pme.medium.com/what-makes-games-so-addictive-psychology-behind-gaming-e6ea6928586

Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). Eğitimde oyun, oyunlaştırma ve eğitsel oyun tasarımı. İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.

Game Elements and Examples of Game Elements from various games genres

OYUN ELEMENTLERİ

Oyun içerisinde yer alan ve oyunu daha zor, daha kurallı, daha eğlenceli, daha amaçlı hale getiren diğer özellikler (Yavuz, Cömert, 2022).

Ahmad, M., Rahim, L. A., & Arshad, N. I. (2015). An analysis of educational games design frameworks from software engineering perspective. Journal of Information and Communication Technology, 14, 123-151.

 “Play” ve “Game” olarak iki farklı kavram kullanılsa da Türkçe’de oyun kavramı kullanılmaktadır. Oysa play denilen kuralsız, amacı olmayan, hedefi olmayabilen oyunlarken game dediğimiz kavram kurallı, amaçlı ve hedefli oyunlara denk gelmektedir.

Oyun elementleri oyunun içinde yer alan ve oyunu daha eğlenceli, daha zor, daha kurallı ve amaçlı hale getiren özelliklerdir. Oyunların içerisinde pek çok element bulunmaktadır. 6 temel element oyunlarda sıklıkla kullanılmaktadır. 

   1) Karakter

Oyuncunun avatar olarak kendisinin oluşturabileceği ya da oyun tasarımcısının oyunu tasarlarken oluşturduğu, oyuna rehberlik eden ve oyuncuyu oyunda temsil eden bir elementtir. Kural, bütünleştirme, görünüş ve kişilik olarak 4 bileşeni bulunmaktadır. Eğer oyunun sağlam bir hikayesi varsa karakter oyuncuyu oyuna bağlayan bir element haline gelir. 

    2) Hedef

Oyuncunun oyuna dahil olmasını sağlayan bir elementtir. Hedefler net, anlaşılır ve ulaşılabilir olmalıdır. Oyuncunun ne zaman neyi nasıl yapacağını bildirmelidir. Uzun vadeli (Mario’nun prensesi kurtarması), orta vadeli (altın toplayıp seviyeleri geçmek) ve kısa vadeli (düşmanlardan kaçmak) gibi çeşitleri vardır. Tüm oyunlarda olduğu gibi katılım düzeyi önemsenen bir noktadır çünkü oyuncuların akışta kalmaları çok önemlidir.

    3) Oyunun Kuralı

Oyundaki boşlukları kapatan, kısıtlamaları, hedefleri, kısıtlamaların doğurabileceği sonuçları, nesneleri anlatan oyun elementidir. Tıpkı hedeflerde olduğu gibi açık, net ve anlaşılır olmalıdır. Ortam değişse bile kurallar gerçek hayattakine benzer şekilde tasarlanır ve tüm oyuncular için aynı şekilde uygulanır.

    4) Oyunun Engeli

Oyundaki gelişimi sınırlandıran, ilerlemeyi zorlaştıran unsurlardır. Oyunu daha dinamik hale getirirler. Rakip, zaman, hız, takım, bulmaca vb. engeller oyuncuları beceri kullanmaya teşvik eder.

    5) Seviye

Oyunlarda hedef odaklı ya da senaryo temelli olmak üzere 2 çeşit seviye bulunabilir. Oyun seviyesinin normalde hiyerarşik şekilde kolaydan zora gitmesi gerekir. Oyunların çoğunluğu da bu şekilde ilerler. Bazı oyunlarda (hyper-casual) oyuncuyu aktif tutmak için değişen zorluk seviyeleri bulunabilir.

    Seviye tasarımında bazı hatalar da yapılmaktadır. Örneğin şaşırtmayan seviyeler, fazla amaçlı ya da hiç amacı olmayan seviyeler, her şeyi tek seferde kazandıran/kaybettiren seviyeler oyuncuları oyundan soğutabilir.

    6) Geri Bildirim

Kazanılan canlar, bravo/kaybettin! vb. yazılar, kupa, ödül, ceza, ilerleme çubukları, rozet, liderlik tablosu gibi bileşenler geri bildirim ögeleri olarak tanımlanmaktadır. Geri bildirim eğitimde olduğu kadar oyunda da en önemli unsurlardan biridir. Oyuncuyu aktif tutan, önemsendiğini gösteren ve dolayısıyla motivasyon sağlayan, ne durumda olduğunu ve nasıl devam etmesi gerektiğini gösteren önemli bir elementtir. 

Kaynakça

Ahmad, M., Rahim, L. A., & Arshad, N. I. (2015). An analysis of educational games design frameworks from software engineering perspective. Journal of Information and Communication Technology, 14, 123-151.

Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). Eğitimde oyun, oyunlaştırma ve eğitsel oyun tasarımı. İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.

Samur, Y. (2011). Research on digital games and their effect on performance and engagement: A literature review of papers from top journals from 2001 to 2011 (assignment for the Summer I 2011 course EDIT 5974: Independent Study). Virgina Tech University, Virginia.

Siemens, J. C., Smith, S., Fisher, D., Thyroff, A., & Killian, G. (2015). Level up! The role of progress feedback type for encouraging intrinsic motivation and positive brand attitudes in public versus private gaming contexts. Journal of interactive marketing, 32(1), 1-12.

Game Mechanics and Examples of Game Mechanics from various games genres

OYUN MEKANİKLERİ

Oyun mekanikleri, bir video oyunun temel oyun içi kuralları, sistemleri ve etkileşimleridir. Oyun mekanikleri, oyuncuların oyun dünyasıyla etkileşime geçmelerini sağlar, oyunun nasıl oynanacağını belirler ve oyunda ilerlemeyi sağlayan yapı taşlarını oluşturur. Oyun mekanikleri  kuralları ve prosedürleri aracılığıyla etkileşimi belirlediği için oyunları diğer medya türlerinden farklı kılan temel unsurlardır ve araştırmalar eğitsel oyun tasarımında öğrenme hedefleriyle doğrudan bağlantılı olan oyun öğesisinin oyun mekaniği olduğunu belirtmektedir (Aleven, Myers, Easterday ve Ogan, 2010). 

Oyun mekaniği oyunun geçtiği alan olarak tanımlanan uzay, oyuncunun oyunda kullanabildiği nesneler,  bunların nitelikleri ve durumları, oyuncunun oyunda gerçekleştirebildiği eylemler, oyunun amacı ve ona nasıl ulaşacağını tanımlayan kurallar, oyuncunun oyunda kullanabileceği beceri ve şans alanlarının göz önüne alınarak belirlenen oyundaki prosedürler ve kurallardır (Schell, 2008).

Eğitimde Oyun İlişkisi

Oyunu bir eğitim yöntemi olarak kullanmak şüphesiz ki akıllıca olacaktır. Böylece eğitsel açıdan çocuğa/bireye şu katkıları sağlayacaktır.

  • Tutum değiştirme,
  • Özel davranışları değiştirme,
  • Gelecekte yeni rolleri almaları için bireylere yardım etme,
  • Mutluluk seviyesinde gelişim,
  • Başarı düzeyini arttırma,
  • Motivasyonu ve spora özgü motivasyonu geliştirme.
  • Sosyal beceri kazanma (Pehlivan, 2005; Özgün ve diğerleri, 2017)

İnsanlar kendisinin direkt olarak katılımcı olduğu etkinliklerde ancak yetenek ve becerilerini
ortaya koymaktadırlar. Oyunun süreci içerisinde olan kimse aktif olarak katılan, etkileyen,
etkilenen, değişen, değiştirebilen bir oyuncu olarak öğrenmeye doğal bir şekilde devam edecek ve bu sayede cesaretlenerek bütün yeteneklerini ortaya koyabileceklerdir (Engin ve diğerleri; 2010). Böylece eğitim ortamının zenginleştirilerek gerçekleştirilmek istenen etkin öğrenme daha kalıcı ve eğlenceli bir hale getirilebilir.

Oyun ile oyuncu arasındaki etkileşimi sağlayan faktörlerin tümü oyun mekaniği olarak tanımlanmaktadır ve tüm oyunlarda oyunun tasarımına niteliğine göre değişmektedir. Genel olarak bir eylem ifade eden kelimelerdir. Örneğin 80’li ve 90’lı yıllarda doğan hemen hemen hepimizin severek oynadığı Mario oyununu ele alırsak, kaçmak, kurtarmak, zıplamak, ateş etmek, altın toplamak vb. eylemler oyunun mekanikleridir. Bir oyunda ne kadar çok mekanik varsa oyun o kadar eğlenceli ve sürükleyici olur.

Oyun mekanikleri yapıyı oluşturur, işleyişi belirler, hikayeden esinlenir ve kuralları temsil eder.

Core (çekirdek) oyun mekaniği nedir?

Core mekanikler, oyunun üzerine kurulu olduğu ana sistemlerdir. Core mekanikler oyunda tekrar tekrar kullanılır. Bu tür mekanikler oyunun var olması için gereklidirler. Aksi takdirde bir oyundan söz etmek mümkün olmayacaktır.

Core oyun mekaniği sadece tek bir mekanik içerebilir. Bir örnek vermek gerekirse, koşu oyunlarındaki core mekanik “koşu”dur. Koşma mekaniğini oyundan çıkaracak olursanız geriye bir şey kalmaz. Core mekanikler genelde basit ama çok güçlüdür.

İkincil (secondary) oyun mekaniği nedir?

İkincil (secondary) oyun mekanikleri oyunlara ek oynanış seçenekleri ve eğlence unsuru katmak için kullanılan mekaniklerdir. Koşu oyunu örneğinden gidersek, oyuna daha hızlı koşmanızı sağlayan ayakkabılar ekleyebilir ve bu sayede çeşitlilik kazandırabilirsiniz. Aslında yapılan şey oldukça basit bir işlemdir. Sadece belli koşullar sağlandığında karakterin hızını artıran bir mekaniği oyuna eklemiş olursunuz.

Bu tür mekanikler oyunların olmazsa olmazı değildirler. Eklenebilir, çıkarılabilir ve düzenlenebilirler. Bugün karşılaştığımız hemen her video oyununda bu tür mekanikler bulunur ve oyun dinamiğine katkı sağlamak için kullanılırlar.

Kaynaklar

Aleven, V., Myers, E., Easterday, M., & Ogan, A. (2010, April). Toward a framework for the analysis and design of educational games. In 2010 third IEEE international conference on digital game and intelligent toy enhanced learning (pp. 69-76). IEEE.

Bozkuş, T., Uskan S., (2019). Eğitimde Oyunun Yeri. International Journal of Contemporary Educational Studies (IntJCES). 5 (2) ISSN : 2458-9373

Engin, O., Seven, M., & Turhan, V. (2010). Oyunların Öğrenmedeki Yeri ve Önemi. Atatürk
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4(2), 109-120

Özgün, A., Yaşartürk, F., Ayhan, B., & Bozkuş, T. (2017). Hentbolcuların Spora Özgü Başarı
Motivasyonu ve Mutluluk Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Uluslararası Kültürel
ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (UKSAD), 3 (Special Issue 2), 83-94.

Pehlivan, H. (2005). Oyun Ve Öğrenme Ankara Anı Yayıncılık 61,62,66,72

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses, 1nd edn. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers.