Escape Room Games and How to Design a Digital Escape Room Games

KAÇIŞ ODASI OYUNLARI

Kaçış odaları, oyuncuların genellikle odadan kaçarak belirli bir hedefi, sınırlı süre içinde gerçekleştirmek için odada bir ya da daha fazla ipuçlarını keşfettiği, bulmacaları çözüp, görevleri yerine getirdiği canlı aksiyon takım tabanlı oyunlardır. (Aktaş ve Baykara, 2023).

Eğitsel kaçış oyunları, eğitim amaçlı olarak tasarlanmış interaktif oyunlardır. Bu tür oyunlar, kullanıcılara çeşitli becerileri geliştirme, problem çözme yeteneklerini artırma, kavramları öğrenme ve bilgiyi uygulama gibi hedeflere ulaşmak için meydan okuyan senaryolar sunar. Eğitsel kaçış oyunları;

  • eleştirel düşünme becerileri
  • karar verme becerisi
  • problem çözebilme yetkinliği
  • analitik düşünme becerisi
  • karmaşık problemleri farklı açılardan
  • ele alıp çözebilme
  • zaman ve kriz yönetimi
  • beceri geliştirme

gibi becerilerin gelişmesinde katkıda bulunur. İletişim, görevlendirme ve takım çalışmasını gerektiren kaçış odaları aynı zamanda detaya dikkat edilmesini, eleştirel ve yanal düşünmeyi gerektirmektedir (Nicholson, 2015). Günümüz öğrencileri için eğitsel kaçış oyunları öğretmen ortamı tasarımlarına yönelik iyi bir alternatif olabilir (Clarke vd., 2017).

Escape room kökenlerinin bulunabileceği oyun türlerinden biri, etkileşimli kurgu oyunları ve grafiksel uygulaması olan tıkla ve keşfet macera oyunlarıdır. Metin tabanlı etkileşimli kurgu oyunları, en popüler olduğu 1980’lerde, oyuncuların bilgisayara metin tabanlı komutlar vererek yerleri keşfetmelerini, eşyaları bulup birleştirmelerini ve bulmacaları çözmelerini gerektirir. Fareler ve bilgisayar grafikleri yaygınlaştıkça, bu temel oyun konsepti tıkla ve keşfet maceralarına dönüştü; bu iki boyutlu oyunlar, oyuncuların ayarları keşfetmelerini, engelleri aşmak için bu eşyaları alışılmadık yollarla birleştirmelerini, bulmacaları çözmelerini ve zaman zaman hakaret içeren kılıç dövüşlerine katılmalarını (örneğin Monkey Island (1990) oyununda olduğu gibi) gerektirir.

Monkey Island Game

Myst (1993), bu oyunları zengin bir 3D uzayda sunan popüler bir bulmaca tabanlı oyundu; bazıları escape room’ları “canlı aksiyonlu Myst” olarak tanımlar. Bu tür, web tabanlı oyunlara (şimdi ise mobil uygulamalara) doğru ilerleyen bir yönelim oldu. Oyuncular bir odada hapsoldu ve bulmacaları çözmek ve kaçmak için eşyaları keşfetmeli ve birleştirmeliydi. Bu oyunlar Escape-The-Room oyunları olarak adlandırıldı ve bugünün fiziksel escape room’larının bazı yaratıcıları bu dijital oyunlardan ilham aldı.

Bu tıkla ve keşfet tasarım konsepti – ilginç yollarla önemli eşyaları bulup birleştirme – escape room’larda iki zorluk yaratır: envanter yönetimi ve aldatıcı ipuçları. Dijital bir tıkla ve keşfet oyununda, keşfedilen önemli eşyalar oyuncunun envanterine yerleştirilirdi. Oyuncular bir problemi çözmeye çalışırken envanterlerine bakabilir ve çözüm bulana kadar farklı eşyaları bir araya getirebilirlerdi. İki eşyanın birleşerek yeni bir ad alan birleşik bir eşya oluşturduğunu gördüklerinde doğru yolda olduklarını bilirlerdi. Ayrıca, aldatıcı ipuçları sıklıkla kullanılmadığından, oyuncular, bir şey alınıp envantere konulabiliyorsa, oyunun bir noktasında önemli olacağı beklentisine sahipti.

Kaçış oyunları, bulmacaları çözmede bu tür yardımları sunmaz. Oyunda hangi şeyin önemli olduğu ve hangi şeyin tema için orada olduğu konusunda odaya dair hiçbir ipucu bulunmaz, bu nedenle kötü tasarlanmış odalarda birçok aldatıcı eşya bulunur ve oyuncuları kafa karışıklığına ve hayal kırıklığına uğratır. Önemli olan hangi şeyin önemli olduğunu ve iki eşyanın birleştirilmesi gerektiğini doğrulayacak bilgilere sahip olması ya da oyuncuların doğru yolda olduklarını bilmelerini sağlayacak bir geri bildirim mekanizması olmasıdır.

İlgili alanyazın incelendiğinde, özellikle klinik uygulama gerektiren bölümlerde öğrencilerin daha çok kaygı yaşadığından hareketle hemşirelik başta olmak üzere sağlık alanında kaçış odası oyunları sıklıkla kullanılmaktadır, çünkü yapılan çalışmalarda kaygıyı düşürdüğü gözlemlenmiştir. Simülasyonlar da kullanılmış aynı şekilde ama daha korkutucu ve kaygıyı daha da artırıcı bulunmuştur. Eğitsel oyunun avantajları, dezavantajları ve sınırlılıkları Tablo 1’de gösterilmiştir.

EĞİTSEL KAÇIŞ ODASI TASARIMI VE MODELLERİ

EscapED Modeli

Yıldız Modeli

KAYNAKÇA

Aktaş, N., Baykara, Z. HEMŞİRELİK EĞİTİMİNDE YENİLİKÇİ ÖĞRETİM STRATEJİSİ OLARAK KAÇIŞ ODALARI, Gazi Sağlık Bilimleri Dergisi 2023: 8 (1): 62-69.

Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape rooms and interactive games for higher/further education. International Journal of Serious Games4(3), 73-86.

Li, C. T., Huang, Y. J., Yeh, C. M., Chen, W. L., Chen, G. Y., Cai, H. X., … & Hou, H. T. (2020, September). Designing an Escape Room Educational Game for Cardiopulmonary

Resuscitation Training: The Evaluation of Learning Achievement and Flow State. In 2020 9th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 816-817). IEEE.

Vidergor, H. E. (2021). Effects of digital escape room on gameful experience, collaboration, and motivation of elementary school students. Computers & Education, 166, 104156.

Ang, J. W. J., Ng, Y. N. A., & Liew, R. S. (2020). Physical and digital educational escape room for teaching chemical bonding. Journal of Chemical Education, 97(9), 2849-2856.

Richter, L. M., & Frenzel, J. E. (2021). Designing an escape room to increase pharmacy preceptor knowledge of the Pharmacists’ Patient Care Process. American Journal of Pharmaceutical Education, 85(1).

Leave a comment