OYUNLARDA HİKAYE VE SEVİYE TASARIMI
Joseph Campbell tarafından yazılan kitapta tanıdık toplumlardan çıkan ve medeniyetin çıkarına büyük başarılar katan kahraman bir bireyin yolculuğu tasvir edilir. Efsanevi peri masallarıyla dini ve psikolojik gelişimlerin harmanlandığı 12 adımdan oluşmuştur. Pek çok kitap, dizi ve oyunun Kahramanın Hikayesindeki (The Hero’s Journey) aşamalarından oluştuğunu söyleyebiliriz (Resim 1). Matrix ve Yüzüklerin Efendisi bu anlatı kalıbının en bariz göründüğü iki sinema yapımıdır.

Resim 1. Kahramanın Hikayesi (The Hero’s Journey Chart)
Hikâyede ortam, hedef, engel, kural, eğlenceli mekanik, geri bildirim ve oyuncudan farklı olarak oyunda kesinlikle olmalı denen bir oyun elementi olmadığı belirtilmiştir. Sims gibi bazı tasarımlarda hikâyeyi oyuncu oluşturmaktadır (Perry ve DeMari, 2009). Hikayesi olmayan oyunlara Tetris, Candy Crush gibi oyunlar örnek verilebilir. Oyuncunun gelişimi oyun hikayesindeki en önemli unsur olarak kabul edilmektedir (Crawford, 1984).
Hikayesi olan oyunlara kısaca örnek verecek olursak; Halo oyunu ve Command & Conquer oyunu en iyi oyun ödülünü almıştır (Chip Dergisi, 2007). Oyunda iki farklı bileşenden söz etmek mümkündür; tasarımcının hikayesi ve oyuncunun hikayesi.
Bir oyunda hikaye farklı şekillerde anlatılabilir.
– Oyunun içinde: GTA, Half-Life gibi etkileşimli ve dinamik
– Oyunun dışında: Super Mario gibi cut scene denilen sahnelerle
– Oyun dışı materyallerle: Max Payne gibi kılavuz, harita vb. materyallerle
Mekanikler dışında hikaye metin, ses, görüntü, cut scene ile de verilebilir. Cut scene (Kesilmiş sahne) tek seferde en uzun ara sahne rekoru örneğine 27 dakika ile Metal Gear Solid 4 oyununu örnek verebiliriz.
Bir oyundaki bütün farklı bileşenlerin birlikte olduğu yer seviye tasarımıdır. Seviye oluşturmak bazı noktalardan yapbozu birleştirmeye benzemektedir. Seviyeler oluşturmak amacıyla seviye tasarımcısı tarafından oyundaki temel oynanış, sanat ve motor kullanılmalıdır (Rouse, 2004).
KAYNAKÇA
Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Newyork: McGraw-Hill-Osborne Media
Perry, D., & DeMaria, R. (2009). Game Design. A Brainstorming Toolbox. Boston (MA): Charles River Media.
Rouse III, R. (2005). Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice(2nd Edition). Wordware Publishing.
Samur Y. & Cömert Z. (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar Akademi.