Game Elements and Examples of Game Elements from various games genres

OYUN ELEMENTLERİ

Oyun içerisinde yer alan ve oyunu daha zor, daha kurallı, daha eğlenceli, daha amaçlı hale getiren diğer özellikler (Yavuz, Cömert, 2022).

Ahmad, M., Rahim, L. A., & Arshad, N. I. (2015). An analysis of educational games design frameworks from software engineering perspective. Journal of Information and Communication Technology, 14, 123-151.

 “Play” ve “Game” olarak iki farklı kavram kullanılsa da Türkçe’de oyun kavramı kullanılmaktadır. Oysa play denilen kuralsız, amacı olmayan, hedefi olmayabilen oyunlarken game dediğimiz kavram kurallı, amaçlı ve hedefli oyunlara denk gelmektedir.

Oyun elementleri oyunun içinde yer alan ve oyunu daha eğlenceli, daha zor, daha kurallı ve amaçlı hale getiren özelliklerdir. Oyunların içerisinde pek çok element bulunmaktadır. 6 temel element oyunlarda sıklıkla kullanılmaktadır. 

   1) Karakter

Oyuncunun avatar olarak kendisinin oluşturabileceği ya da oyun tasarımcısının oyunu tasarlarken oluşturduğu, oyuna rehberlik eden ve oyuncuyu oyunda temsil eden bir elementtir. Kural, bütünleştirme, görünüş ve kişilik olarak 4 bileşeni bulunmaktadır. Eğer oyunun sağlam bir hikayesi varsa karakter oyuncuyu oyuna bağlayan bir element haline gelir. 

    2) Hedef

Oyuncunun oyuna dahil olmasını sağlayan bir elementtir. Hedefler net, anlaşılır ve ulaşılabilir olmalıdır. Oyuncunun ne zaman neyi nasıl yapacağını bildirmelidir. Uzun vadeli (Mario’nun prensesi kurtarması), orta vadeli (altın toplayıp seviyeleri geçmek) ve kısa vadeli (düşmanlardan kaçmak) gibi çeşitleri vardır. Tüm oyunlarda olduğu gibi katılım düzeyi önemsenen bir noktadır çünkü oyuncuların akışta kalmaları çok önemlidir.

    3) Oyunun Kuralı

Oyundaki boşlukları kapatan, kısıtlamaları, hedefleri, kısıtlamaların doğurabileceği sonuçları, nesneleri anlatan oyun elementidir. Tıpkı hedeflerde olduğu gibi açık, net ve anlaşılır olmalıdır. Ortam değişse bile kurallar gerçek hayattakine benzer şekilde tasarlanır ve tüm oyuncular için aynı şekilde uygulanır.

    4) Oyunun Engeli

Oyundaki gelişimi sınırlandıran, ilerlemeyi zorlaştıran unsurlardır. Oyunu daha dinamik hale getirirler. Rakip, zaman, hız, takım, bulmaca vb. engeller oyuncuları beceri kullanmaya teşvik eder.

    5) Seviye

Oyunlarda hedef odaklı ya da senaryo temelli olmak üzere 2 çeşit seviye bulunabilir. Oyun seviyesinin normalde hiyerarşik şekilde kolaydan zora gitmesi gerekir. Oyunların çoğunluğu da bu şekilde ilerler. Bazı oyunlarda (hyper-casual) oyuncuyu aktif tutmak için değişen zorluk seviyeleri bulunabilir.

    Seviye tasarımında bazı hatalar da yapılmaktadır. Örneğin şaşırtmayan seviyeler, fazla amaçlı ya da hiç amacı olmayan seviyeler, her şeyi tek seferde kazandıran/kaybettiren seviyeler oyuncuları oyundan soğutabilir.

    6) Geri Bildirim

Kazanılan canlar, bravo/kaybettin! vb. yazılar, kupa, ödül, ceza, ilerleme çubukları, rozet, liderlik tablosu gibi bileşenler geri bildirim ögeleri olarak tanımlanmaktadır. Geri bildirim eğitimde olduğu kadar oyunda da en önemli unsurlardan biridir. Oyuncuyu aktif tutan, önemsendiğini gösteren ve dolayısıyla motivasyon sağlayan, ne durumda olduğunu ve nasıl devam etmesi gerektiğini gösteren önemli bir elementtir. 

Kaynakça

Ahmad, M., Rahim, L. A., & Arshad, N. I. (2015). An analysis of educational games design frameworks from software engineering perspective. Journal of Information and Communication Technology, 14, 123-151.

Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). Eğitimde oyun, oyunlaştırma ve eğitsel oyun tasarımı. İstanbul: Altın Kitaplar Yayınevi.

Samur, Y. (2011). Research on digital games and their effect on performance and engagement: A literature review of papers from top journals from 2001 to 2011 (assignment for the Summer I 2011 course EDIT 5974: Independent Study). Virgina Tech University, Virginia.

Siemens, J. C., Smith, S., Fisher, D., Thyroff, A., & Killian, G. (2015). Level up! The role of progress feedback type for encouraging intrinsic motivation and positive brand attitudes in public versus private gaming contexts. Journal of interactive marketing, 32(1), 1-12.

Leave a comment