Oyun, eğitsel oyun ve oyunlaştırılmış ortamlarda çoklu ortam tasarımı

Eğitsel Oyun Nedir?

Öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim tekniğidir. Bireysel yetenekleri ortaya çıkaran, geliştiren; takim oyunlarında, yarışma hırsı kazandırarak, kuralları uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaşmayı öğreten, oynarken eğitmeyi amaçlayan bir araçtır.

Klasik eğitimin yetersizliğini eğitsel oyunlarla gidermek ve eğitimi çok daha keyifli hale getirmek amaçlanmıştır. 

Eğitsel oyunları gelişen teknolojiyle beraber bilgisayar ortamında hazırlamak ve sunmak hem kolay olmakta hem de daha az maliyetli olmakta. Aynı zamanda daha etkili olmaktadır.

Teknolojinin sunduğu olanaklar ile son yıllarda bilgisayar oyunları üzerine yapılan araştırma ve geliştirme çalışmaları hız kazanmıştır. Bununla birlikte akademik konferanslar, toplantılar, çalışmalar ve kitaplara konu olan bilgisayar oyunları, öğrenmeyi amaçlayan uygun uygulamalar olarak ifade edilmiştir (Gee, 2003). 2006 yılında e-öğrenme alanında gerçekleştirilen Avrupa’nın en büyük konferanslarından birisinde (Online Educa in Berlin), bilgisayar oyunlarının öğrenme amaçlı kullanımındaki sorunlar ve bu sorunlar çerçevesinde öğrenme amaçlı oyunlar, artı ve eksi yönleriyle masaya yatırılmıştır (Pivec ve Kearney, 2007).

EFM, etkili öğrenme ortamı (Effective learning environment), akış deneyimi (Flow) ve motivasyon (Motivation) kelimelerinin baş harflerinden oluşan bir akronim (Song ve Zhang, 2008) olup, adını oluşturan kavram ve kuramların özelliklerini bir araya toplayarak ilgili bağlantıları kuran, eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modelidir.

Eğitsel oyunlar, öğrenenlere belirli hedefler ve var olan prosedürler sunan sanal bir ortam sağlarlar. Öğrenenler de mevcut bilgi ve becerileriyle bu ortamda kendilerine sunulan görevlerle mücadele ederler. Ortam ile etkileşim sırasında öğrenenler dönüt alabilirler. Bu süreçte, öğrenenler, bir öğrenme sürecinde ilerlediklerinin çoğunlukla farkına varmazlar. Modele göre etkili bir öğrenme ortamının şemada gösterilen yedi temel gereksinimi bulunmakla birlikte, bu gereksinimlerin akış deneyiminin üç durumsal faktörü ile bağlantısı bulunmaktadır. Etkili bir öğrenme ortamının akış deneyimi sunabilmesi için bu bağlantıların gerekli olduğu belirtilmektedir. Motivasyonun sağlanabilmesi için gereken dört bileşen de akış faktörleri ile bağlantılıdır. Akış deneyimini yaşayan bir öğrenen, çalışmak için pozitif
motivasyona sahip olacaktır.

Oyun Tasarımı

Akıllı ve Çağıltay (2006), senaryonun belirlenmesinin ve alternatif senaryolar oluşturulmasının, gerekli durumda en iyi senaryoyu seçmek üzere önemli olduğunu belirtmiştir. Ayrıca senaryo belirlendikten sonraki adımlarda senaryoyla ilgili bileşenlerin de belirlenmesi gereklidir. Bu bileşenlerin en önemlilerinden biri de bağlanmadır. Eğitsel oyundaki hikâyeler ne kadar gerçek olursa, oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler. Bu tür durumlarda, oyuncular kendilerini görevlerde aktif olarak yer alan kahramanlar olarak görürler (Song ve Zhang, 2008). Bağlanma düzeyinin yüksek tutulmasına etki eden faktörlerden bir diğeri de motivasyondur. Waraich (2004), herhangi bir öğrenmenin öğrenen açısından anlamlı olması için bağlamın öğrenme için uygun nitelikte olması ve öğrenme performansı için motivasyonun yeterli seviyede bulunması gerektiğini savunmaktadır. Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikâye ile birleştirildiği güçlü bir hikaye bu gereksinimleri karşılayabilecektir. 

Kaynaklar

Akıllı, K.G., & Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. In M. Pivec (Ed.), Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches (pp. 93-112). Amsterdam, Netherlands: IOS Press.

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Pivec, M.,& Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from Games. Organizacija, 40(6), 419-423.

Song, M. and S. Zhang (2008). EFM: A Model for Educational Game Design, in Lecture Notes in Computer Science, S. Link, Editor. 2008, Springer US. p. 509-517.

Waraich, A. (2004). Using narrative as a motivating device to teach binary arithmetic and logic gates. Paper presented at the 9th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Leeds, United Kingdom.

Leave a comment