ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA İÇERİK VE MESAJ TASARIMI

Multimedya öğrenmenin bilişsel teorisi (CTML) için temel olan, beynin bilgiyi iki ayrı kanal ve iki ayrı hafıza yolu kullanarak işlediği fikridir (Mayer & Moreno, 1998). Mayer ve Moreno’ya göre sözel (işitsel) kanal, müzik, videoya eşlik eden ses ve konuşulan sözcüklerin işlenmesinden sorumludur. Görsel (oküler) kanal, yazılı metni, animasyonu, durağan görüntüleri ve hareketli video görüntülerini işler. Bu, CTML’nin önemli bir parçasıdır ve Şekil 1’de grafiksel olarak gösterilmektedir.

Processing of information using the visual and verbal channels

MESAJ NEDİR?

Öğrenciler, uygun şekilde ve gerektiği ölçüde kullanılan kelime ve resimlerden oluşan iyi tasarlanmış çoklu ortam mesajlarından daha derinlemesine öğrenebilirler (Mayer, 2009).

“Mesaj, kişi ya da insanlarda psikomotor, bilişsel ya da duyuşsal farklılıklar yaratmak amacıyla belirli bir düzen içinde üretilmiş işaretler (sözler, resimler, jest ve mimikler vb.)” olarak tanımlanabilir (Fleming ve Levie, 1993).

MESAJ TASARIMI NEDİR?

Bir gönderici ve alıcı arasında iletişim kurması amaçlanan mesajların fiziksel biçimini doğrudan belirleyen dikkat, algılama ve akılda tutma ilkelerini kapsar (Seels ve Richey, 1994, s.31).

MESAJ TASARIM İLKELERİ

1. Zıtlık (Contrast)

Anlamayı artırmak için öğeleri farklı yapın.

2. Tekrarlama (Repetition)

Güçlü bir birlik oluşturmak için görsel öğeleri tekrarlayın.

3. Hizalama (Alignment)

Netliği artırmak için öğeleri kasıtlı ve rasyonel bir şekilde yerleştirin.

4. Yakınlık (Proximity)

İlişkileri iletmek için ilgili öğeleri bir araya getirin

(Williams, 1993)

GÖRSEL TASARIM VE GÖRSEL ALGI

Görsel tasarım en genel tanımı ile insanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir (Ergür, 1997).

ÇOKLU ORTAM VE GÖRSEL TASARIM

Çoklu ortam tasarım sürecinde görsel tasarım, kullanıcıya verilmek istenen mesajı etkili bir görsel iletişim süreci ile kullanıcı için çekici hale getirme amacını taşıyan bir süreçtir (Phillips, 1997). Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım alanı üç temel bileşen kapsamında açıklanmaktadır. Bunlar kavramsal bir fikir geliştirmek, görsel bir mesaj geliştirmek ve etkili bir görsel iletişim süreci geliştirmektir ( Lawson, 1990).

ÇOKLU ORTAM TASARIMLARINDA GÖRSEL TASARIM İLKELERİ

Çoklu ortam tasarımında dikkate alınması gereken tasarım ilkeleri ise (Elsom-Cook, 2001);

-yön,

– boşluk,

– denge,

– oranti,

– hiyerarşi,

– vurgulama,

– devamlılık ve bütünlük şeklinde sıralanabilir.

Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarımın genel özellikleri genel olarak şu şekilde sıralanmaktadır (Zeldman, 2001):

 Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarımlar;

  • Farklı duyu organlarına hitap etmektedir.
  • Soyut kavramların gerçek durumlara aktarılmasını sağlamaktadır.
  • Kullanıcıların motivasyonunu artırmaktadır.
  • Sunulan içeriği eğlenceli, farklı ve ilgi çekici hale getirmektedir.
  • Kullanıcının etkin katılımını sağlamaktadır.
  • Kullancıya dinamik bir çalışma ortamı sağlamaktadır.
  • Geniş ve etkili bir içeriğe çok yönlü erişimi sağlamaktadır.

İKİ VE ÜÇ BOYUTLU GÖRSELLERİN TASARIMI

Çeşitli grafik üretim metotları kullanılarak geliştirilen ve çoklu ortam uygulamalarında kullanılan her türlü iki ve üç boyutlu görsel malzeme, bu bölümde değerlendirilmektedir. Görsel malzemelerin öğrenmeyi kolaylaştırıcı bir özelliğinin olduğu bilinmektedir (Mayer, 2009). Görsel malzeme ve öğrenme ilişkisini sorgulayıcı araştırmalar öğrenmenin oldukça büyük bir kısmının görsel betimlemeler yoluyla gerçekleştiğini göstermektedir. Eğitim öğretim etkinliklerinde kullanılan çoklu ortam ögelerinin öğrencilerin görsel malzemeler yoluyla daha kolay öğrenmelerine katkı sağladığı bilinmektedir (Mayer, 2009).

İçeriği desteklemek amaçlı kullanılmadan önce görsel ögeler üzerinde gerek arayüzle gerekse konu içeriğiyle uyumlarına göre yeniden biçimlendirme, renk düzenleme ve ölçeklendirme gibi düzenlemeler yapılmaktadır.

İŞİTSEL ÖĞELERİN TASARIMI

Çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak, işitsel efektler, müzikler, insan sesleri ve anlatıcı sesleri işitsel öge olarak kullanılmaktadır (Brewer, 1986; İnceelli, 2005; Reddi ve Mishra, 2003).

İşitsel Efektler

Hareketli metin veya resmin tamamlayıcısı

Rahatsız edici değil ve gürültülü

Varsa anlatıcıdan daha yüksek değil

Müzik

Giriş müziği olarak motive edici

İçerik teslim edilirken kullanılmamalıdır.

İnsan Sesi ve Anlatıcının Sesi

Farklı türde sesler kullanmak etkili olabilir: Öğretmek için kadın sesi,  pekiştirme ve geri bildirim için Erkek sesi kullanılabilir.

Anlatıcı metni doğrudan seslendirmemelidir.

İŞİTSEL ÖGELERİN DÜZENLENMESİ

Yukarıda da açıklandığı üzere çoklu ortam uygulamalarında, efektler, müzikler, insan sesleri ve anlatıcı sesleri olmak üzere farklı tipteki sesler, ayrı ayrı ve zaman zaman da bir arada kullanılmaktadır. Özellikle anlatıcı sesleri çoklu ortam içeriğinin en yaygın kullanılan ses grubunu oluşturduğu için bu bölüm- de anlatıcı seslerinin kullanım detaylarına değinilecektir. Anlatıcı sesleri, çoklu ortam içeriğinin ses kanalı kullanılarak verilecek bilgilerini barındırmaktadır. Bir bilginin farklı boyutları farklı kanallar aracılığıyla kullanıcıya aktarılır. Anlatıcı sesleri ise bilgi niteliğindeki işitsel ögelerin düzenlendiği seslerdir. Anlatıcılar ekranda yer alan metin tabanlı bir bilgiyi olduğu gibi okumaz, bilginin ana noktalarına vurgu yapar ve gerekli açıklamaları işitsel yolla aktarırlar. Yani çoklu ortam uygulamasının ekranında yer alan metin tabanlı bir bilgi kesinlikle olduğu haliyle seslendirilmez. Bu, bilgisayar destekli sunumlar da dahil olmak üzere en sık yapılan yanlışlardandır. Çünkü bir bilgiyi farklı içerik türlerine ayırıp algı kanallarına yollamak o kanallarda dikkatin bölünmesine neden olacaktır. Önceki bölümlerde de değinildiği üzere bölünmüş dikkat etkisi, aynı kanalı kullanan içeriklerin yol açtığı olumsuz bir etkidir. Görsel ve işitsel algı kanalları farklı kanallar olmalarına rağmen kullanıcı bir bilgiyi bire bir iki kanalda da aynı şekilde gördüğünde kanalların birinden gelen verilere duyarsızlaşacaktır. Örneğin sosyal bilgiler dersi için hazırlanmış bir çoklu ortam uygulamasında Türkiye’nin dağları konusu anlatılacaktır. Bunun için tasarımcı dağların görsellerini ya da isimlerini ekranda sunabilir (Dursun, Ö. 2017).

YAZILI ÖGELERİN TASARIMI

Çoklu ortam içeriklerinin önemli bir bölümünü yazılı ögeler oluşturmaktadır. Yazılı ögeler kullanıcıya görsel yolla veri aktaran bileşenlerdir. Dolayısıyla yazılı içeriği oluştururken, bilgileri tamamlayan diğer görsel-işitsel bileşenleri de dikkate almakta yarar vardır.

YAZILI ÖGELERİN DÜZENLENMESİ

Yazılı ögeler, çoklu ortam uygulamalarının ilk örneklerinde temel bilgi aracı olarak kullanılırken; görsel ve işitsel içerik üretme yöntemlerinde yaşanan gelişmelerle birlikte, yazılımlarda kullanımları da giderek azalmaktadır. Görsel ya da animasyon kullanarak kolaylıkla aktarılabilecek bir bilginin metin kullanarak anlatımı kullanıcı üzerinde ek bir yüke neden olabilecektir. Her ne kadar metin yerine diğer çoklu ortam ögeleri öneriliyor olsa da; mutlaka metin kullanımını gerektiren tasarımların da olacağı unutulmamalıdır. Özellikle yetişkinler için tasarlanan çoklu ortam uygulamalarında metnin kullanımı sorun oluşturmazken; küçük yaştaki hedef kitlelere yönelik tasarımlarda bilginin görsel-işitsel kullanımı yerine metin-yoğun olarak verilmesi, tasarımın etkililiğini azaltacaktır. Tasarımcılar metin kullanmak durumunda kaldıklarında kullandıkları metinlere de birtakım tasarım kriterlerini uygulamak durumundadırlar. Çoklu ortam uygulamaları, bilgisayarın sağladığı olanakların tümünü sonuna kadar kullanan ve kullanıcıya interaktif bir öğrenme sunan uygulamalardır. Dolayısıyla bir bilginin kitaplarda olduğu haliyle bilgisayar ortamına aktarılması ve kullanıcıya kitap sayfası yerine ekrandan sunulması önerilmemektedir. Tasarımcının bu aşamada bilgisayar olanaklarını işe koştuğunu hissettirmesi gerekir. Bu bağlamda metin kullanımını gerektiren durumlarda dikkat edilmesi gereken bazı temel özellikler bulunmaktadır (Lee ve Boling, 1999).

Buna göre;

  • metinler paragrafları kullanarak değil, okumayı ve algılamayı kolaylaştırması için satırları kullanarak oluşturulmalıdır,
  • satırlar için madde işaretleri kullanılmalıdır,
  • satırlarda tam cümle yapıları yerine, tamamlanmamış ve diğer ögelerle birlikte anlamlı hale gelecek metin öbekleri kullanılmalıdır,
  • satırlarda en fazla 8-9 kelime ve 50-60 civarında karakter kullanılmalıdır.

KAYNAKLAR

Brewer, B. (1986). Compact disc interactive audio. In S. Lambert & S. Ropiequet (Eds.), CD-ROM: The new papyrus(273-290). Redmond, WA: Microsoft.

Dursun, Ö. Ö (2017). Çoklu Ortam İçeriklerinin Tasarımı. Çoklu Ortam Tasarımı (Ed). Dursun, Ö. Odabaşı F. (2017). Ankara: Pegem Akademi

Dursun, Ö. Ö., & Odabaşı, H. F. (Eds.). (2017). Çoklu ortam tasarımı. PEGEM Akademi.

İnceelli, A. (2005). Dijital hikaye anlatımının bileşenleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology- TOJET, 4(3), 132-142.

Lee, S. H. Ve Boling, E. (1999). Screen design guidelines for motivation in interactive multimedia instruction: a survey and framework for designers. Educational technology. 39, 19-26.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press, 2nd Edition.

Leave a comment